游戏论·性/别|社会性别作为本土电子游戏的重要分析范畴

一、 问题的提出:滞后于实践发展的游戏性别研究
改革开放以来,我国快速步入娱乐化、游戏化社会,最早的电子游戏玩家社群在1995年到2000年之间成型。2000年之后,中国从游戏产业链的下游位置,逐渐加入到全球游戏供应链当中。该阶段的游戏玩家大多数是城市中产家庭的丈夫和他们的小孩。与此同时,资本积累、专业技术、游戏文化和非创造性工作经验催生了本土自主开发游戏的企业,能够不断推出吸引国内消费者的优质游戏。如今,我们走在路上,坐在地铁里,亦或是在餐厅用餐,都可以看到正在手机上玩游戏的人。市场情报公司Niko Partners调查显示,截止至2018年底,中国累积了超过6亿的游戏用户,超越美国成为世界上最大的游戏市场。[1]其中,我国女性玩家比例逐年上升,截至2018年年底,女性玩家占44.2%(MobData,2018)。女性游戏从业者比例亦逐年上升,2018年中国游戏产业从业者约有145万人,其中女性占比27.3%,较2017年增长1.9%(中国音数协游戏工委,伽马数据,2018)。然而,关于性别与游戏互构关系的学术研究明显滞后于行业实践的蓬勃发展,社会性别尚未成为本土游戏研究领域的核心范畴。在批判传播学的众多分析范畴中,本文着重考察我国本土电子游戏与性别关系的互动和互构关系。“社会性别”(gender)作为一个重要分析范畴的主张首先出现于琼·斯科特(Joan Wallach Scott)1986年发表的经典之作《社会性别:一个有用的历史分析范畴》,文章中她讨论了“社会性别”[2]在分析男女关系、亲属关系、社会生产组织、社会区隔的重要性。受到斯科特思想的影响,中国历史学家贺萧与王政于2008年发表《中国历史:社会性别分析的一个有用的范畴》一文。文中指出社会性别能启发学者探讨追问的一系列问题,其中包括:在何种政治经济条件下,男女性别角色(gender roles)被赋予某种意涵、安排了某种功能?社会性别,连同男性气概、女性气质、异性恋、母性、家庭与婚姻等概念,又是如何随着社会发展阶段、人际关系互动、和历史背景而改变的?[3]受到这些经典文献的影响,国内学者也逐渐关注社会性别在媒介分析中的重要性。
跟电影、电视等传统媒介类似,通过丰富的文本、影像和声音再现,社会、政治、文化、宗教、性别的内容可作为脚本进入游戏的故事剧情之中。从社会效益而言,游戏除了建构虚拟的娱乐世界、提供全方位的感官刺激外,也会透过玩家的参与和互动提供关于生活各方面意义的指涉,在道德、社会交往、亲密关系、价值观变迁等方面型塑新的社会关系。但游戏有别于电影、电视剧等传统媒介。这主要在于四个方面:第一,游戏是一种高度参与式媒介,玩家以操纵替身的方式深度沉浸在文本和故事情节当中。第二,游戏体验是一种没有时间限制的媒介沉浸,某些游戏的关卡和故事可以无休止进行、无限次重复。第三,线上游戏是一种具有社交功能的媒介,玩家可以通过文字、语音和留言板留言等方式进行大量的互动交流。第四,在我国,电影电视作品有极强的官方意识形态宣导和教化功能,但由于游戏的纯粹娱乐性,尚未全面进入意识形态管控工作的统筹范围。
延承以上学者的思想,针对本土游戏的媒介特性,本文从以下三方面进行设问。第一,关注设计研发过程中,社会性别建制如何通过各环节的生产性关系影响游戏的研发、展示和市场推广?第二,关注游戏文本(包括声画影音、人物设计、故事情节、奖赏机制等)当中注入了怎样的性别机制,带着怎样的凝视关系?第三,关注参与,也即是关注玩家之间的互动,玩家与线上替身之间的关联,以及围绕游戏的线上社交所形成的公共空间:玩家之间形成了怎样的性别秩序?当某个玩家在操纵线上替身的时候,他/她的性别意识有没有发生变化?他/她是不是变成了不一样的男性/女性?游戏公共空间孵化了何种有待理解的新型性别秩序与亚文化?
本文从设计研发、文本再现和玩家参与三方面进行设问,一方面是为了全面廓清当代资本主义生产方式下本土性别关系对于游戏生产、设计和消费的影响,避免从单一环节解读游戏与性别互构关系的短视。由于官方对于游戏的管制仅集中在色情、暴力和未成年人保护等方面,游戏尚未进入官方意识形态管控工作的范畴。也即是说,我国当前的主流游戏生产在本源上不负责思想、伦理、道德的教化工作,其运作的底层逻辑是纯粹围绕财富增长和资本累积进行的。这决定了一个能够全面解剖游戏与性别互构关系的研究,需要从资本运作的具体环节里去探讨,资本逻辑如何利用、限制或催生性别关系。另一方面,跟西方游戏发展不同,由于社会整体上促进性别平等的进步声音还处于边缘位置,相关的性别平权运动也尚未左右游戏的生产和研发。基于此,本文试图为全球范围内的游戏研究提供在地化的案例,解读在具体的社会历史条件下电子游戏世界的性别不平等现象缘何产生,又是如何在环环相扣的生产、消费和流通过程中被赋予合理性的。
二、研究方法和研究者定位
本文采用批判论述分析(critical discourse analysis)的方法[4]。区别于文学性的文本结构分析,批判论述分析不仅分析文字和视听文本,更着重于诠释文本的生产程序、社会意涵以及型塑文本的权力关系。[5][6]具体而言,本文对于游戏的分析与意义诠释来自以下三方面的实证数据。
首先,来自本文第一作者对于国内游戏设计与研发过程的参与式观察。自2020年2月至今,第一作者参与国内重要二次元主题A网站的周边管理和维护工作,后继担任国内B厂牌头牌游戏的测评专员。通过第一手的观察,收集了大量关于本土游戏研发的资料。其次,作为深度游戏玩家,两位作者长期浸泡在多个本土游戏当中,主要包括《仙剑奇侠传》《剑网3》《三国杀》《王者荣耀》《恋与制作人》,等等。本文具体分析这些游戏的核心文化(即围绕核心游戏规则建立的世界观),女性在游戏设计中的再现,和女性玩家的游戏体验。
再者,受到女性口述史方法的启发,鼓励女性说出自己的故事,[7]两位作者进行了超过两年的针对超过40位女性玩家游戏体验的深度访谈。访谈围绕女性在电子游戏里的体验、偏好、选择以她们与男性玩家或男性非可玩角色(NPC)的互动进行,既关注她们具体的游戏行为细节,也关注她们在游戏里展现出来的自我认知、定位、对男性的偏好和对亲密关系的想象。访谈对象的年龄在17-39岁之间,居住在上海、杭州、广州、深圳等城市;她们当中的大多数都属于城市中上阶层,有11位有过海外留学经验。访谈的方法包括面对面访谈和多次的线上追踪访谈。在40多名女性玩家之外,我们还访谈了5位男性玩家,以勾画男性对于女性在游戏世界中的定位的理解。[8]
本文对于游戏文本和玩家体验之间关系的描述、拆解和诠释立场,受到近年来本土游戏批评研究的启示。2005左右,中国学界和社会公众对游戏的理解产生了根本的变化。2005年之前,本土学术研究和媒体报道往往以“网络成瘾”为关键词,以家长式的、劝导式的思路进行。游戏玩家的行为、经验与认同大部分以脱离主流社会价值的不良行为来理解,游戏玩家不是被认为流行文化的受害者,就是被认为对公序良俗有可能的带来危害的能动者,因此游戏行为需要被管理、规训、甚至遏制。
2005年前后, 越来越多的学者意识到研究思路的局限,开始破除先验性的假设,承认游戏作为青少年娱乐和社交的主要媒介形式。在此基础上,部分学者认为,游戏可作为青少年了解认识主流文化及社会规则的一种渠道,[9][10][11][12][13][14]而另一部分学者则持相反观点,认为沉迷游戏会导致底层青少年进一步背离主流文化。[15]苏熠慧对于中等职业技术学校学生的研究带入了阶级视角,认为处于社会边缘的技校学生难以融入中产主流文化,组队玩网络游戏,成为他们社会化的重要途径。[16]也有学者转向针对游戏文本描述和分析,关注游戏模式与玩家经验之间的互文关系。例如,章戈浩对于格斗游戏的研究,则引入了身体姿态和武术研究的视角,指出玩家在玩格斗游戏的时候,身体也会无意识地呈现出与电子屏幕里面的替身(avatar)相响应的身体姿态。[17]这些研究从不同角度显示了将游戏文本和玩家经验放置在形塑这些文本和经验的社会历史条件,和更广阔的阶层、城乡权力关系和层级制度之中理解和分析的重要性。亦有学者关注到游戏与性别议题的相关性问题。比如说,有研究指出,一方面,市场上可见的主流游戏,例如格斗类、竞技类、战争策略类游戏,大多以以男性玩家为主导的目标族群来开发,未能响应女性游戏玩家的需求。直接导致女性角色在主流游戏中的再现,总是以他者化、物化、性欲化、辅助化的形式出现。另一方面,以女性游戏玩家为主要目标族群开发的女性游戏,例如恋爱经营类、换装类、宫斗类游戏,出现审美单一化、趣味低龄化、游戏设计简单无脑化的趋势,且在性别关系刻画中不断加强刻板印象。[18][19][20]
三、电子游戏设计研发过程当中的性别问题
电子游戏设计研发环节主要包括:启动、策划、制作、测试、牌照申请、发布。游戏启动环节主要完成立项报告、创意说明、融资,以及组建所需的人力资源团队。游戏策划包括主系统策划、参数设定、剧情策划、执行策划等。随后进入游戏制作环节,主要开展程序开发、美工、影像及音乐设计等各项工作。纵然游戏生产者未必有强烈的意识形态导向,但这些设计研发过程无一不深嵌在性别意识形态之中。也有研究指出,白人优越主义在当今社会关系中仍掌控巨大文化权力,对全球的游戏生产文化产生深远影响。[21][22][23][24][25]这导致全球游戏产业工作人员的男女性别分布长期失衡,虽然女性从业者比例逐年提高,男性从业者依然占比居高,国际游戏开发者协会(The International Game Developers Association,简称IGDA)的报告显示,2019年全球女性游戏开发者比例占24%,2009年至2019年期间增幅达10%。[26]而我国游戏产业从业人员的情况,2017年女性游戏从业人员占全体从业人员的25.4%。[27]以下我们将从游戏产业工作人员的性别分布格局、游戏开发环境的简易化和游戏市场的女性化三个方面进行论述。
据我们观察,在我国游戏研发和生产中,游戏整体上被当做具有高技术门槛的“数字产品”来经营、开发。一个典型的大厂牌游戏产品高层总经理岗位,其招聘通常不会公开进行,几乎都由业内人士推荐。高层战略岗位需要深度掌握市场动态,深度了解各种类型游戏的玩法和运作,有强融资能力,坐拥人际资源,最好也懂得编程技术,能为工作投入大量精力和时间,这些岗位极少由女性担任。至于在较为具体的产品经理岗位(比如说负责设计开发某个具体场景和某些人物),其要求总体上而言是具备商务和技术的执行力。但商务上的知识在业内被认为不需要科班背景,在这些岗位,具有计算机、软件工程和编程背景的人才会被优先录用。至于游戏研发工程师岗位则更为注重技术背景,一个典型的招聘广告会涵盖这些内容:“【岗位职责】1、根据公司业务发展需求,参与引擎和游戏基础组件研发;2、解决引擎和组件问题,优化性能问题。【任职要求】1、熟悉常用游戏引擎,熟悉计算机图形学,移动端渲染原理;2、有较强的学习能力,能够熟练阅读英文技术文档,具有较强的分析与解决问题能力;3、熟悉移动端开发经验者优先。”[28]在目前我国高等教育的性别分布格局下,这些重要的岗位,绝大多数都由男性担任。
这就是为何在游戏从业者分工方面,男性掌握着管理、决策、开发和设计的核心工作,女性总被安排在行政、市场推广、文书写作和客服的位置。据我们观察,在游戏客服、市场和美术部门工作的女性,由于工作繁重、常年加班,大多数都是未婚的青年女性,30岁以上的女性极少。在这些岗位上,她们的工作也是围绕着男性玩家的需求进行的。这主要是因为在目前的游戏玩家性别格局里,高消费玩家大多数是(异性恋)中产的男性。我们的受访者,七七(23岁,女,游戏运营)是这样说的:
我们的金主爸爸(消费者)里面,男玩家可以氪金到6位数、甚至7位数,他们是我们的主要客户,对吧。女玩家是没法比的,她们氪几千块钱已经觉得为游戏花太多钱了,最多也只能氪金到5位数。
七七的说法形象概括了目前游戏行业的性别格局,游戏的生产与服务围绕玩家的消费力和消费意愿进行,而消费力和消费意愿在当前的社会脉络里是高度性别化的。这过程中形成的行话也相当具有性别意涵,我们在研究中经常听到“金主爸爸”的说法,而没有对应的“金主妈妈”。
通过对游戏研发和推广工作的参与式观察,我们还发现,在游戏市场推广里有个不成文的集体认识,一个游戏的“优质”花瓶、美女玩家越多,越能吸引更多高氪金男性玩家进入。所以吸引女性玩家、甚至在游戏社群内部安排女性玩家收费陪玩、设置女性主播介绍游戏几乎是众游戏公司市场推广中必须推进的一项工作。在这个意义上,重视女性游戏玩家,这并不代表着游戏世界的性别关系更加进步,讨好女性玩家的游戏往往极致地物化女性,且强调男女有别、女性陪男性玩游戏的二元思想。
然而,从全球范围而言,受到女权主义技术赋权运动,以及游戏开发技术环境简易化进程的影响,我们预测将有越来越多的女性从业人员或非常规性别人士(gender nonconforming)参与到游戏研发行业当中,这有望从整体上改变(白人)男性气概的霸权地位。游戏开发环境的不断优化,使得零编程、零美术、零音乐基础的非专业人士得以接触开发游戏的工作。过往的主流游戏开发,总体上都由集资源、技术、资本于一身的大厂牌操办。[29]随着技术的发展,尤其是降低了游戏制作与发布的技术门槛后,众多付费商业或免费开源的游戏开发引擎出世,满足开发人员需求,使得草根团队、小众团队开发游戏成为可能。在游戏发行方面,多元化游戏展示推广平台逐渐搭建,尤其是近年来越来越多独立游戏发行平台出现,为游戏研发提供良好的孵化土壤。目前海外手游主流发行平台有Google play和Appstore等,国内主流发布平台有Taptap、好游快爆等;PC单机游戏主流发行平台是Steam、itch.io、Origin等。这些游戏平台系统的搭建和流行使得游戏发行、推广和维护的时间及金钱成本更低,操作也更方便快捷。值得一提的是近几年来我国女性游戏市场的加速发展,越来越多的女性游戏用户以及女性从业者参与其中。比如2017年推出爆款女性向恋爱手游《恋与制作人》的苏州叠纸网络科技有限公司,截至2018年有220多名员工,其中女性员工人数为150,占比高达70%,且担任游戏策划等重要岗位。[30]另一个备受国内女性游戏开发者喜爱的平台是橙光游戏,该平台为用户提供免费、简单的创作编辑器和素材库,用户可以通过拖放的动作,轻松创作出自己的互动游戏作品。整体上而言,虽然尚未撼动行业内部男性的统治地位,因为女性游戏从业者在女性用户开拓、需求挖掘、思维习惯、游戏创意与美术风格等方面了解更深刻,已在女性游戏开发中发挥出优势。
四、游戏文本再现当中的性别问题
(一)文本:人物设定、故事情节和游戏规则
因男性玩家仍是各大游戏公司的主要营销对象,围绕男子气概、异性恋典范设计游戏是显性行规,这可以集中体现在电子游戏文本当中。1980年代西方最早的游戏文本性别研究深受劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)“男性凝视”理论的影响。 穆尔维认为大部分影视作品呈现以男性为中心的凝视:男性观看并从观看中得到快感,女性被观看、被把玩、被控制。这样的观看结构和权力关系决定了女性在银幕里如何呈现自己,如特意展现温柔、性感和照料品质等等。[31]在文本层面上,社会性别理论分析跟电影电视作品并没有本质不同,但由于游戏具有具身代入的直接机制,可玩角色会直接约束玩家的性别想象。运用穆尔维的理论,最早的电子游戏世界里面不平等的两性关系昭然若揭:在格斗、通关游戏中,男性角色总是作为可玩的角色,身体运动能力、作战能力和性魅力被夸张地呈现。比如最经典的单机通关游戏魂斗罗里面,可玩的两个主要男性角色,是两个肌肉笔挺的、身怀绝技的特种兵。女性则常常作为性感、可爱、娇嫩、柔弱的非玩家角色(non-player character, NPC)出现在商业电子游戏和游戏弹窗广告里,其功能主要是为了增加视觉和美学元素,以及从叙事的角度助辅、衬托主要男性可玩角色的塑造。这些电子游戏皆基于一些陈旧的关于社会性别的假设,甚至传播着一种信息,只要男性够强大,就可以占有、拥有、享受女人。[32][33]
中国玩家最早的游戏体验也是在这样一个框架内实现的。比如说,新世纪之前,中国玩家熟知的单机闯关游戏《超级马里奥兄弟》里,其可玩角色是两个成年工人阶级男性,马里奥兄弟。故事背景设置围绕一个经典的英雄救美框架:马里奥兄弟通过一系列通关与战斗,去拯救被恶魔库巴绑架的碧琪公主;若玩家通关完成,则可以抱得美人归。跟在文学、电影、电视剧的经典英雄救美主题作品里的所有虚弱美人一样,碧琪公主无辜、无助,毫无战斗能力,只能等待男性英雄来救援。类似的英雄救美叙事比比皆是。待到新世纪后,中国游戏产业有能力自主生产游戏,男强女弱的异性恋典范框架也没有被推翻。经典卡牌类游戏《三国杀》里的诸位女性角色,如孙尚香、甄姬等,近年来持续大热的现手游《王者荣耀》中的阿轲、妲己等人的造型,也没有因为角色能力变强而改变柔弱、香艳的装束。
涉及到浪漫爱情故事背景的游戏,本土游戏厂商在设计游戏的时候,人物设置、故事情节和游戏规则等总是固守、围绕传统异性恋秩序进行设计。比如国产PC游戏史上最为经典的角色扮演单机游戏《仙剑奇侠传》及其衍生产品,以武侠故事作为题材,其游戏剧情主要围绕一个典型的两女一男三角恋进行。男主角李逍遥是一位一心习武行侠仗义的青年,另外两位重要可玩角色是流落中原的南诏公主赵灵儿、武林盟主之女林月如。《仙剑奇侠传》采用了中文武侠小说的典型叙事框架,让男主角李逍遥一路学习、升级、通关完成一个个任务,且在这个过程当中李逍遥与两位美丽非凡的女性角色赵灵儿和林月如产出了一场刻骨铭心的三角恋情。这个游戏在推出的时候就主打给男性玩家营造一个具有第一手“英雄梦”的仿真感受,且设置了两位个性和长相完全不同的女性角色——只要进入这个游戏,玩家性别想象的起点便难以脱离这个三角恋框架。两位女性分别在不同的地方辅助了主人公,也在不同阶段死去。这样的设置,使得这个游戏不仅成功地俘获了具有英雄梦想的男性玩家,也成功吸引了渴望浪漫爱情元素的女性玩家。这样的两女一男三角恋叙事,在《仙剑奇侠传》游戏文本以及历代宣传动画中始终处于中心位置。在我们的采访当中,有几位女性玩家都玩过《仙剑》系列。在提到《仙剑》的时候,从不同角度分享了当时代入游戏文本世界中的感受。她们的感受,反映了这样一些信息:角色扮演游戏透过具身化(embodiment)、剧情、声音和动画的结合,为女性玩家制造的游戏感受和代入感是高度性别化的,女性玩家会跟随文本沉溺在游戏文本对浪漫、凄美爱情的理解里。其中一个受访者,强调《仙剑奇侠传三》对她个人的影响之深,已经从纯粹游戏,蔓延到了她线下的日常生活。她说:
RCZ(29岁,社工):我初中的时候,玩《仙剑奇侠传三》玩到疯狂。每次语文课不是都有那种三分钟演讲嘛,我那时候演讲的内容的就是雪见(故事的女主角)为了保护镇妖剑而牺牲的时候,游戏里出现的那首词。我现在还记得那首词!(《采桑子·凄凉雪》“刻舟行远人归去,笑靥无凭。私语无踪,魂断香销弃旧情。玄冰刻悔风吟恨,好梦成空。泪眼迷蒙,遥看春花朔雪中。”)就是你在玩这个游戏的时候,你会整个人沉浸在它的故事情节里面的,会特别在意哎呀,他们两个人克服了好多好多困难在一起,好可惜啊当雪见为男主牺牲的时候。你会完全代入进去!
另外一位女性玩家在提到《仙剑》的时候,则说明了这个游戏的另外一面:女性玩家对于游戏替身的代入感之深,会参与到游戏文本的二次创作当中。对游戏文本的深度代入,已与她人生成长的轨迹纠缠在了一起,她认为自己在人生不同阶段,对游戏的理解是会变化的。
LL(27岁,职业电视剧编剧):其实大家都理解错了,《仙剑》不是男性的游戏。虽然《仙剑》是打斗的游戏,但我认为其实它的女性玩家占了很大一部分。就我身边,我当时玩的时候还小,后来小学、初中、高中里面我认识的仙剑玩家都是女孩子,她们会在博客、微博上面写关于《仙剑》的文章。
第一作者:写什么样的文章?
LL:最经典的比如说林月如和赵灵儿谁才是李逍遥的最爱,这个争执,都是女孩子争啊,所以《仙剑》应该是属于女孩子的游戏更多一些。[……]关于这两个女性角色,这个问题我也想了很多年。这两个女性角色,实际上是代表了两种很不一样的女性,和很不一样的两性关系,两种爱情观。赵灵儿代表的是神圣不可侵犯的绝世美人类型,是男人渴望的女神;林月如长得没有那么漂亮,跟李逍遥是两人特别般配、特别有默契、特别好玩的那种甜蜜的感觉。大部分的女孩在玩的时候,都会要么代入赵灵儿的角色,要么代入林月如的角色。我在小时候第一次玩,是特别喜欢赵灵儿,因为她是第一个出现、又是特别漂亮,觉得林月如是特别不要脸的那种女人吧。但是在我年纪大了,高中的时候,就特别懂林月如跟李逍遥才是真正的爱情。还会在论坛上跟人吵架。但此刻当然已经不在意谁才是真正的爱情了,你看我现在都快30岁了,我现在就觉得两段爱情都是真爱,都很美,谁说人生只能有一段恋爱?

更近期的由热门言情小说改编的手游《微微一笑很倾城》中也体现出传统男女秩序,男女主角通过网络游戏相知相识,并在现实中发展恋情。男主毕业后开创游戏公司,女主在背后为其默默提供事业和情感支持。类似的叙事在女性向游戏《恋与制作人》也有体现,尽管女性可玩角色的设定是一家濒临破产的影视公司制作人,故事叙述对于女主角如何力挽狂澜经营公司的笔墨较少,女主角与四位完美男友的浪漫的恋情才是游戏核心。这些游戏并没有挑战现实中的男女秩序,相反,复刻了社会现有的性别角色期待。另一点值得关注的是,新千年后的西方社会,响应着第三波女权主义运动对于“微观政治”,特别是流行文化里对于性别压迫的含蓄政治表征的批判,纯粹“英雄救美”的游戏设置大多数已经进行了调整。同一时间,游戏行业意识到玩家群体里有越来越多的女性参与,女性玩家代表着具有购买力的新兴市场,她们的需要逐渐博得业界的关注。[34][35]
从此,游戏设计有意地反转或调整关于性别角色的设定。比如说,任天堂2005年推出的《超级碧琪公主》完全反转了马里奥系列的设定,碧琪公主成为唯一可玩角色,一直通关去拯救被绑架的马里奥。这些带有颠覆意味的文本实践,为我们想象别样的游戏性别关系打开了新的窗口。
(二)游戏推广材料的色情化
本土游戏的周边推广材料当中的性别不平等、物化女性的现象更为显著。在当前高度性别化的欲望互联网经济中,有别于社会主义时期的男女平等的主流话语文化,支配性男性气质无处不在,男性至上主义盛行,在男性的欲望图景中,女性被高度物化,视作依附的、被动的存在,被放置在男性私人的消费空间中。[36]
低俗色情内容的弹窗广告在我国步入互联网时代之初尤为猖獗,诸如“美女大尺度视频资源,上百部最新成人电影”、“性感荷官在线发牌,陪您嗨翻天”等弹窗,[37]画面无一不是婀娜多姿性感妩媚的女性形象,再配上挑逗性的文字吸引眼球。随着全国“扫黄打非”办联合国家互联网信息办公室、工业和信息化部以及公安部的开展“净网”以及其他清理整治网络视频有害信息等专项行动,网络弹窗传播淫秽色情低俗信息的广告乱象得到改善,但游戏推广材料的软色情化却越来越流行。
一方面,软色情能吸引更多的点击量,从而转化为更大的广告收益。比如2013年热酷游戏《忍将》邀请了日本AV女优小泽玛利亚为游戏做活动推广。该活动是《忍将》游戏与橙品节操手机的合作的一次抽奖活动,宣传语为“忍将有节操,一秒变土豪”。而小泽玛利亚的推广转发内容为“我想要节操,谁来帮帮我?”小泽玛利亚本人的微博粉丝数高达209万,该条微博转发量超过3300条。[38]这样的拐弯抹角地打擦边球的色情化推广方式,引起网友热议。
除此之外,邀请当红性感女明星作为游戏代言人也成为流行趋势。在游戏的宣传照及影片中,女明星的服饰与造型也大多是婀娜多姿衣着清凉,比如范冰冰在网易开发的游戏《武魂》的宣传视频中,有大篇幅酥胸半露、裸背刺青的镜头;[39]由柳岩代言的游戏《楚留香》,以“江山如此多‘凶’”为宣传标语,配图为其柳岩神情妩媚、傲人胸部半露,采用“凶”与“胸”谐音梗,做软色情营销。[40]由此可见,无论是在游戏设计还是推广上,以男性为中心的凝视依旧盛行,女性依旧是被观看、被把玩、被控制的客体。[41]游戏厂商把性感的女性代言人和女性非可玩角色当做宣传噱头和手段,用以吸引更多的男性玩家。
在业界,服从、取悦男性的女性软色情表演,常被视作“福利”,犒赏男性员工。有的互联网公司的年会邀请日本成人影片女优展演低俗游戏;某公司晚会一环节中男员工把水夹在双腿间,要求女员工跪地用嘴打开瓶盖等等[42],女性以服从、依附、取悦男性的客体形象出现。在游戏周边产业中,不少女性从业人员为了迎合欲望经济,主动成为取悦男性欲望的女性情感劳工,比如在满屏充斥着男性凝视审美的网络直播,甜美可人的女性主播酥胸半露以招揽粉丝,获得更多的打赏收益及名气。[43]
五、女性玩家的游戏参与
(一)主流游戏世界里的二等玩家
详细剖析目前西方游戏行业对女性目标玩家的理解以及对女性角色刻画的问题,Chess(2017)指出,尽管游戏行业注意到越来越多的女性玩家参与游戏中,正逐渐形成一个具有购买力的新兴市场,游戏厂商对女性玩家的理解依旧停留在现实的性别刻板印象中。在主流游戏里,“一等玩家”依然是白人中产男性,白人、异性恋、顺性别、身体健全的中产女性是排在第二顺位的“二等玩家”。其他女性,包括有色人种、酷儿、残障女性在游戏世界里则更为边缘。[44]
我国本土游戏世界里,在当前由男性为主导的游戏主流文化氛围中,女性玩家依旧是处在边缘地位。女性“二等玩家”的地位在大型、主流、竞技类线上游戏中特别明显,游戏社群中处处可见颂扬男性、污辱女性的话语,形成玩家“鄙视链”。在重要的主流游戏中形成了诸多对女性玩家的侮辱性称谓,女性玩家总被认为不擅长游戏、拖累团队,比如说:
·    上分婊:指《英雄联盟》中没实力的女性玩家,这些玩家只能通过撒娇、卖萌、出卖感情或身体等方式,祈求技术高强的男性玩家帮忙、指导、组队打排位赛,获得更高的排名。
·    女大学生:字面意思是“大学还没有毕业的女性玩家”,特指《王者荣耀》里拖累团体的、只能作为团队辅助的女性“菜鸡”玩家。
·    躺婊:在《王者荣耀》里,“女大学生”的说法受到质疑、且失去新鲜感后,2018年年底出现的侮辱女性玩家字眼是“躺婊”。其中“躺”是双关语,一方面指的是女性游戏能力低下,只能搭顺风车赢得战斗,所谓“躺赢”,另一方面指女性被动的性爱姿势。两方面都强调女性次等于、从属于男性的地位。“婊”则接近英语里“bitch”的意思,是当下中国网络流行语,指美貌但思想不纯的女性。
·    躺鸡萌妹:《绝地求生》里对女性玩家的称谓。《绝》又称“吃鸡”,因为与“刺激”读音相近,而且在游戏获胜页面会显示 “大吉大利,晚上吃鸡”的标语,因此该游戏在玩家社群中被俗称为“吃鸡”。“躺鸡”跟上方提及的“躺赢”意思相近,指女性玩家无须付出过多努力,只需要依靠男性玩家即可获得胜利。“躺鸡萌妹”实际上是该游戏女性专用的等级铭牌,同样的等级下,女性玩家会获得“躺鸡萌妹”带有性别歧视的铭牌,而男性玩家铭牌仅为“躺鸡”,并没有指出相应性别。

由于这些流行的竞技游戏中玩家数量众多,整体用户规模达千万级量,社会影响力大,这些性别歧视称谓的使用已经蔓延到其他网络游戏以及线下的日常生活。根据朱迪斯·巴特勒的理论,以上的说法皆属于基于对社会性别的刻板印象形成的文化标记。主流竞技类游戏当中类帮派的阳刚男性气概是通过这些标记,不断强调与弱势玩家,即女性玩家的差异,也就是与“他者”的区隔关系来重复认定的;如果一个男性玩家玩得不好,也会被称为“玩得像娘们”一样。[45]
同时,另一种玩家文化也时常出现,可以概括为“带妹”文化。带妹文化包括两个面向:一方面,认为男性玩家“带领”女性玩家玩游戏,或教导女性怎么玩游戏,属于游戏乐趣不可或缺的一环。我们访谈的男性玩家,对于“玩什么英雄适合带妹子”都有一套自己的见解,归纳起来就是所选用的英雄要有统筹能力和杀伤力,要熟练操作,这样才能“耍帅起来”,“上分快”。带妹话语进一步巩固了女性比男性游戏实力弱的说法。
访谈当中有一位男性受访者表示,女性玩家如果玩得好,主要也是有男人在带领的缘故,他说:“很多女人没有与段位相匹配的实力。那为什么会出现某些玩家虽然没有实力,却还在更高的段位呢?因为她们有人带。”(XP,35岁,培训机构人员)。
“带妹”的另一个面向指的是游戏的社交功能,包括男性玩家带领着自己的女朋友或者妻子进行游戏,也包括男性玩家在游戏世界遇到陌生女性,并有可能发展出网恋或者线下恋爱的关系。在我们的访谈中,部分女玩家表示,她们是为了陪伴男友或丈夫,或更加融入熟人社交圈才玩游戏的。
被男性玩家强“带”,这种文化被一些女性受访者理解为令她们感觉到不悦的“性骚扰”。 在我们的访谈中,有9个女性玩家直接表示,她们在游戏过程中受到过男性玩家的性骚扰。其中一个受访者说:
我有一次和我一个女性朋友打游戏的时候,遇到一个男性玩家,他就说:“哥哥我能带队,杀一个人,你们两个小姐姐一人亲我一口。”我和我的朋友就这样被他恶心得不行,一边疯狂骂他一边迅猛推塔,打完,就去举报他“不健康游戏”。
另一个受访者表示,因为她知道游戏中会有很多男玩家的性骚扰,所以她选择了玩男号(操纵男性玩家角色),称“从此耳根清净”。这样的“掩饰性别”(gender-masking)的策略虽然能有效减少游戏过程中受到的男性的性骚扰,但是无意中强化了“游戏是男性化的空间、女性仍是少数派”的观念,[46]形成“沉默的螺旋”,即当游戏内的性骚扰愈演愈烈,游戏中充斥的都是充满敌意的、超男性气概的玩家时,其他方的声音将更容易被掩盖消逝。[47]
也有女性受访者认为被男性玩家“带”是一种性别的红利。比如:
CL(23岁,研究生):我没有被骂过是“女大学生”啊。反而有好几次,跟陌生人开语音的时候,他们知道我是妹子就会很耐心地带我。赢了以后,结束了还会加我好友,跟我聊天。他们应该是想撩我吧(跟我调情),哈哈哈。这样的男人我都加了微信好友,到现在他们还经常会带我打。
总的来说,“带妹文化”从游戏技能和社交属性两个方面,都重复了女性不如男性玩得好的说法,且裹挟在了女性属于需要被男性呵护、照顾和带领的话语之中。
游戏中性别歧视现象不仅发生在日常娱乐型玩家语境当中,在专业选手云集的国际电子竞技行业中同样发生。参加电竞的男女职业选手数量悬殊,超一流的女性职业选手更是凤毛麟角,女性选手生存与发展空间狭小,这一点从电子战队男女职业选手招聘标准可见一斑,战队对女性选手的容貌和身高往往有特别要求。以英雄联盟战队招聘要求为例,女选手的要求中比男选手多出一条“身高165+,五官端正,会唱歌跳舞等才艺者优先”。[48]在颂扬技术至上、“菜是原罪”的电子竞技领域中,优秀的女性职业选手哪怕达到与男性选手同样职业水准、获得同样甚至更为耀眼职业成就,依旧饱受非议。
(二)女性向游戏当中的氪金大户
随着越来越多女性玩家加入到游戏玩家队列中,专门迎合女性玩家市场的“女性向”游戏也应运而生。作为一种全新的游戏类别,“女性向”游戏(日语:女性向けゲー)把女性玩家定位为唯一的目标市场。为了赢得女性玩家市场,游戏厂商在游戏中有意识地调整关于性别角色的设定,增加积极正面的女性角色,具有独立强大、能力十足、富有魅力但不过分暴露等等优秀品质。日本是最早推广女性向游戏的国家,韩国紧随其后,中国本土的女性向游戏在设计上深受日韩的影响,仍处于早期发展阶段。
目前的本土女性向游戏主要包括三类。第一,普通女性向,即适合女性玩的简单益智游戏、换装类休闲游戏,比如腾讯开发的《天天爱消除》、乐元素的《开心消消乐》、叠纸游戏开发的《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》等。第二,乙女向,即男女恋爱模拟游戏。乙女游戏近几年来在飞速发展,在2017年《恋与制作人》成功之后,市场上出现许多跟风之作,各大厂商纷纷下场开发乙女游戏。第三,耽美向,即男男恋爱模拟游戏,玩家可带入男性可玩角色视角或上帝视角,与游戏中其他男性角色展开虚拟恋情的游戏。乙女向和耽美向游戏都以高消费为特征。值得注意的是,女性向游戏的定位和推广总体上而言是一种迎合性别刻板印象和异性恋女性浪漫爱幻想的市场营销策略,而非一场想要推动性别平等的社会运动。[49]在女性向游戏的设计里,男性人物形象的设计上,西方游戏的男性人物大多被设计为肌肉发达、孔武有力的阳刚形象,展现出典型男性气概。日韩的影视产品和女性向游戏则非常不同,男性角色的性别体征非常模糊、暧昧。他们通常有着柔美精致的外貌、优美精瘦的线条、典雅的品味、温柔体贴的气质。这类男性在日语中被称作“美少年”(bishounen),韩语中“花美男”(kkonminam),在我国则由“小鲜肉”这一网络热词代指。[50]小鲜肉的男性形象彰显阴柔或中性气质,刻意去暴力化、弱化阳刚之气,强化温柔体贴气质,以迎合女性消费者的口味。[51][52]
这些特点在《逆袭之星途闪耀》的设计中均有体现,比如男主角人物设计上,三位男主的立绘皆为帅气柔美的青年,都带着关爱的、照料女性的、以家庭为中心的品质。[53][54]三位男性懂得甜言蜜语、或通过行动表达自己的浪漫情怀,每每能在关键的节点帮助女主角,甚至愿意为她冒险牺牲。三个男性角色绝美的外形设计反映了从女性欲望出发,对男性的极端物化、审美化。精心的设计编排吸引了大量女性玩家,通过与游戏中虚拟男性浪漫互动而获得情感满足,因此愿意为游戏付费。女主角与三位男主角的互动遵循着女性即弱者/男性即拯救者的对立关系,属于经典的“玛丽苏”(Mary Sue)情节设置。[55]女主角从一开始就是机缘巧合进入娱乐圈成为艺人,处于没有经验没有资源两难的境地,且在情节推进过程中不断遇到挑战和麻烦,三位男主角则在不同的关键时刻,对女主角出手相助。不管女主角呈现了性格或者能力上的任何弱点,都不会动摇三位男性对她的爱慕之心。
在这些女性向作品中,男性身体是消费语境中的符号对象,女性消费者对其凝视和观赏,从而获得精神和感官上的快感。[56]围绕女性向游戏,一种由女性玩家作为主力军的“为爱发电”同人亚文化应运而生。全球同人创作与消费中,女性数量上有压倒性优势。女性玩家通常以兴趣出发点,自愿付出时间精力进行情感劳动,比如以同人小说、漫画、歌曲、视频、角色扮演(cosplay)等方式,对原游戏文本进行重构改编,自主阐释符号,进行游戏以外的情境再重构。Nakamura(2015)指出,女性这种在数字空间出于自身兴趣的无偿劳动实际上是“热爱计划”(passion project/passionate work),这样的概念背后实际上包含了一层意思:女性想从自己所热爱的事务中获得愉悦,必须付出无偿的情感劳动,甚至需要自行出资参与到二次创作与消费中,“廉价的女性劳动力是推动互联网发展的引擎”。[57]
不少游戏厂商通过举办同人赛事,引导与玩家进行二次创作,为其带来免费的、持续的曝光度,提高影响力,吸引女性玩家自掏腰包,“为爱发电”。近年来最为瞩目的女性玩家自费参与性活动莫过于2018年《恋与制作人》粉丝自费包下深圳京基100大楼LED大屏,滚动播放对虚拟人物李泽言生日祝福。据微博知情人士透露,该庆生活动并非官方操控,而是由全国《恋与制作人》李泽言粉丝自主发起,众筹金额高达百万人民币。此外,玩家的参与性活动不仅仅停留在宣传层面,她们还参与到公益活动中,以虚拟偶像的名义做公益。这些为游戏豪爽消费的例子都体现了在以消费欲望为核心的当代中国,女性玩家的消费实力、消费意愿,为虚构的男性角色、浪漫爱情的想象都在指数级地上升。女性玩家的免费情感劳动为游戏赢得了更大的曝光率,扩大了游戏的知名度,一定程度上帮助游戏厂商挖掘潜在顾客。
六、结语:游戏世界里的第二性
先前性别媒体研究领域的成果指出,大众媒体中传播的信息携带着许多关于性别表现的规范、对性别气质刻板化的人物形象塑造,且会造就性别之间的知识鸿沟。互联网传播则进一步将这些规范与鸿沟裹挟在其强大的社交力量之中。与其他互联网传播形式不同,电子游戏这种新型媒介载体具有更高的仿真性、代入感和深度社交性,且通过线下粉丝经济将游戏内部的人物形象和社会关系带到了现实世界。本文尝试运用女性主义质性媒介批判的方法,通过长期的参与式观察和深度访谈,关注性别秩序如何通过游戏的设计研发、文本在线和玩家参与建构当代电子游戏的版图。
本文发现,出于资本扩张和市场增长的需要,游戏的设计研发、文本熟悉和玩家参与的环节皆深嵌在当前的社会性别结构当中。论及设计研发,性别不平等现象显著,男性占研发者的绝大比率,重要的研发工种总是由男性出任。电子游戏的主要“金主爸爸”是游戏研发和客服的主要对象,这也决定了在当前本土主流游戏文本里,故事情节、人物设置、游戏规则和推广材料深嵌在男强女弱的、男性欲望主导的框架内。在此框架内,半遮半掩带着性暗示的物化女性的软色情内容从来是电子游戏经济重要的成分,携带巨大的商业价值。论及游戏参与,在大型、主流、竞技类线上游戏中女性玩家以二等玩家的身份参与到游戏之中。在大型竞技类游戏里,虽然女性玩家的绝对数量已经接近持平男性玩家,但游戏整体上依然表现出与刻板化男性气质相关的特性,包括进攻性、竞争性和对弱势的鄙夷。主流游戏社群里流传着多种矮化女性玩家和未成年玩家的不文雅用语和说法。女性玩家会自动带入“二等玩家”的身份,或认可男性的统治地位来换取“被带”的经验,或愿意陪伴男性伴侣进行游戏。
同样出于出于资本扩张和市场增长的需要(而非性别平等的社会理想),女性高端用户的消费力得到了商业认可。在这样的逻辑里,新兴的女性向游戏虽以女性玩家为主要对象,但依然以迎合性别刻板印象和女性浪漫爱幻想的市场营销策略。许多游戏瞄准女性玩家的消费力和二次创作能力进行游戏研发和市场营销。女性向游戏当中,男性总是以完美的、虚拟的理想男伴的形象出现,女性玩家的游戏乐趣来自于针对这男性非可玩角色的性感阶序和照料品质进行赏味、区分与排序。像所有“玛丽苏”文体的读者一样,女性玩家游走在清醒的物化与赏味男性和沉溺的线下粉丝狂热之间。理想的男性情人并没有带来平等化或者超越阶层、性别关系的想象,反倒重申了男性的高阶层性才能给女性带来财富,男性必须强大以保护女性的性别预设。
综上所述,本文是对本土电子游戏性别研究的一次探索性尝试,旨在廓清电子游戏性别研究这一新兴研究领域内的关键问题。由于字数限制,本文并未能完全囊括电子游戏世界内纷繁复杂的性别问题。我们在研究中也发现,男强女弱的假设并非完全没有缺口和裂缝,也有少数女性玩家认为男性性格冲动、专注于耍帅反而玩得不好。另外,我们也注意到,“电子游戏”是一个承载着巨大差异性的场域,游戏以玩家的社群为依托,通过边界划分,形成极具差异性的游戏文化。在许多角色扮演游戏社群内,有不少性别置换的实践和同性同人亚文化存在,正在积极挑战着顽固的主流性别文化。本文仅抛砖引玉,期盼与学界、业界同仁继续探讨相关议题。

注释:
[1]Niko Partners, China Market Model Half-Year Update, November 2018, http://nikopartners.com/china-games-market-model/, 29 October 2020.
[2]后文皆用“性别”指涉“社会性别”(gender),即基于性别角色差异所发展而来的关于女性气质、男性气概、母性、异性恋、婚姻与家庭等社会文化和实践,区别于生理性别(sex)。
[3]贺萧、王政:《中国历史:社会性别分析的一个有用的范畴》,《社会科学》2008年第12期。
[4]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378.
[5]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378.
[6]Myra Macdonald, Exploring media discourse, Oxford: Oxford University Press, 2003.
[7]游鉴明:《倾听她们的声音:女性口述历史的方法与口述史料的运用》,台北:左岸文化,2002年。
[8]其中《王者荣耀》与《恋与制作人》的女性玩家体验对比分析已有成果发表,详见《从非玩家角色到他者化的参与者:中国女性数字市场中的游戏体验》一文(Liu & Lai,2020)。
[9]曹殿朕:《社会角色理论对青少年网络游戏行为的解读》,《河南师范大学学报》2007年第6期。
[10]周桂林:《角色扮演类网络游戏对青少年社会化的影响机制》,《黑龙江社会科学》2009年第6期。。
[11]黄少华:《网络游戏意识对网络游戏行为的影响—— 以青少年网民为例》,《新闻与传播研究》2009年第2期。
[12]周葆华:《上海市新生代农民工新媒体使用与评价的实证研究》,《新闻大学》,2011年第2期。
[13]朱丹红、吴自强、黄凌飞:《网络游戏中的社会互动与认同》,《兰州大学学报》2013年第5期。
[14]吴小玲:《新生代农民工网络游戏消费行为研究》,《西南交通大学学报(社会科学版)》2012年第3期。
[15]刘亚娜、高英彤:《论网络游戏对青少年法律意识的影响》,《教育研究》2013年第4期。。
[16]苏熠慧:《网络游戏与底层青年亚文化的形成——以c市a校的学生为例》,《社会发展研究》,2017年第1期。
[17]章戈浩:《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》,《国际新闻界》2018年第5期。
[18]刘亭亭:《网络游戏作为约会平台:对qq炫舞的批判性分析》,《社会学评论》2017年第3期。
[19]况杉杉、梅梦蝶:《网络游戏中的青年女性互动行为与身份认同——基于<阴阳师>用户的实证研究》,《东南传播》2018年第1期。
[20]梁维科、杨花艳、梁维静:《数字游戏亚文化实践中的女性青年——从女性游戏角色、女玩家到游戏女主播》,《中国青年研究》2017年第3期。
[21]Sara Ahmed, “A phenomenology of whiteness,” Feminist theory, vol.8, no.2, 2007, pp. 149-168.
[22]Ergin Bulut, “White Masculinity, Creative Desires, and Production Ideology in Video Game Development,” Games and Culture, vol. 0, no.0, 2020, pp. 1-13.
[23]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.
[24]Megan Condis, Gaming masculinity: Trolls, fake geeks, and the gendered battle for online culture,        Iowa City: University of Iowa Press, 2018.
[25]Robin Johnson, “Technomasculinity and its influence in video game production,” in Nicholas Taylor and Gerald Voorhees eds., Masculinities in play, Cham: Springer International Publishing, 2018, pp. 249-262.
[26]International Game Developers Association, Developer Satisfaction Survey 2019 Summary Report, United States: International Game Developers Association, 2019.
[27]伽马数据:《女性游戏报告》,2018年5月28日,https://gameinstitute.qq.com/community/detail/124969,最后查询时间:2020年10月28日。
[28]猎聘网:《游戏引擎研发工程师职责描述》,2020年9月1日https://www.liepin.com/jobsyouxiyanfagongchengshi/,最后查询时间:2020年10月28日。
[29]Rusel DeMaria and Johnny Wilson,High Score: The Illustrated History of Electronic Games. 1st ed, New York: McGraw-Hill/Osborne, 2002.
[30]娱乐资本论:《探访<恋与制作人>公司:7成女性员工,门被影视公司踏破》,2018年2月08日,https://36kr.com/p/1722263633921,最后查询时间:2020年10月28日。
[31]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18.
[32]T.L.Taylor, Play between worlds: exploring online game culture, Cambridge, Mass: MIT Press, 2006.
[33]Marsha Kinder, Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley: University of California Press,1991, pp.1-38.
[34]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.
[35]Brenda Laurel, Utopian entrepreneur, Cambridge, Mass: MIT Press, 2001.
[36]潘佼佼,吴靖:《窥探欲望互联网:中国网络空间的色情文化变迁史》,《国际新闻界》,2020年第2期。
[37]弹窗广告图片详见http://image2.sina.com.cn/dy/c/2004-11-25/1101338931_Ita4WE.jpg,最后查询时间:2020年11月26日。
[38]详见小泽玛利亚2013年10月31日微博, 
https://www.weibo.com/2669568935/AgzVnzAoJ?from=page_1006052669568935_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment,最后查询时间:2020年11月26日。
[39]详见范冰冰代言游戏《武魂》宣传视频,https://v.qq.com/x/page/s0186336x7j.html,最后查询时间:2020年11月26日。
[40]详见柳岩代言游戏《楚留香新传》广告,https://www.sohu.com/a/127299923_422254,最后查询时间:2020年11月26日。
[41]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18.
[42]某公司年会低俗表演报道,参见https://old.marketing-interactive.com/%E8%85%BE%E8%AE%AF%E4%B8%BA%E5%86%85%E9%83%A8%E5%B9%B4%E4%BC%9A%E4%B8%8D%E9%9B%85%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%AD%A3%E5%BC%8F%E9%81%93%E6%AD%89/,2020年9月1日。
[43]网络女主播通常以性感身材和妩媚姿态,打着色情擦边球吸引观众,详见http://lushi.163.com/12018/,最后查询时间:2020年11月26日。
[44]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.
[45]Judith Butler, Bodies that matter: On the discursive limits of sex, New York: Routledge, 2011, pp.1-21.
[46]Wen Song and Jesse Fox, “Playing for Love in a Romantic Video Game:
Avatar Identification, Parasocial Relationships, and Chinese Women's Romantic Beliefs,” Mass
Communication and Society, vol.19, no.2, 2016, pp. 197-215.
[47]Rosa Mikeal Marteya, Jennifer Stromer-Galleyb, Jaime Banks, Jingsi Wu, Mia Consalvo, “The strategic female: gender-switching and player behavior in online games,” Information, Communication & Society, vol. 17, no.3, 2014, pp. 286-300.
[48]BB姬Studio:《“理所当然”被忽视的电竞女选手》,2019年1月17日,https://www.bilibili.com/read/cv1880477/,最后查询时间:2020年11月26日。
[49]Hyeshin Kim, “Women’s Games in Japan: Gendered Identity and Narrative Construction,” Theory, Culture & Society, vol. 26, no. 2-3, 2009, pp.165-188.
[50]Xin Wang, Chris KK Tan and Yao Wei, “Gaymi: Emergent masculinities and straight women’s friendships with gay male best friends in Jinan, China,” Sexualities, vol. 22, no.5-6, 2019, pp. 901-915.
[51]Michelle Clough, “Sexualization, Shirtlessness, and Smoldering Gazes: Desire and the Male Character,” in Heidi McDonald, ed.,Digital Love: Romance and Sexuality in Games(1st ed.), New York: A K Peters/CRC Press, 2017, pp. 3-36.
[52]巩杰:《全媒体时代“小鲜肉”的男性气质与生产消费》,《当代电影》2017年第8期。
[53]Monica Liu, “Devoted, caring, and home loving: A Chinese portrayal of Western masculinity in transnational cyberspace romance,” Men and Masculinities, vol. 22, no. 2, 2019, pp. 317-337.
[54]Karla Elliott, “Caring masculinities: Theorizing an emerging concept,” Men and masculinities, vol. 19, no.3, 2016, pp. 240-259.
[55]Camille Bacon-Smith, Enterprising women: Television fandom and the creation of popular myth, Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 1992.
[56]刘迪:《韩剧男性身体消费解读》,《传播与版权》2016年第6期。
[57]Lisa Nakamura, “The unwanted labour of social media: Women of colour call out culture as venture community management,” New Formations, vol. 86, no. 86, 2015, pp. 106-112.

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